Tidens ånd er en kulturavis for deg som er opptatt av hvordan kulturen er, bør være og ikke være. Akkurat slik som oss.
En tidsreise
Tidens hjul venter ikke på noen, og vil omsider kverne alt vi vet og alt vi kjenner til støv – og likevel er det meningsfullt å forsøke å ta vare på det vi har. Det er den ekstatiske sannheten som trer fram i løpet av Pentiment, et briljant narrativt videospill utgitt i november, hvor vi følger kunstmaleren Andreas Maler(!) mens han forsøker å nøste opp flere mord ved et benediktinsk kloster i 1500-tallets Bayern. Høres kjent ut? Det er fordi det er tungt inspirert av Umberto Ecos roman Rosens navn (1980).
Fortellingen utspiller seg over et kvart århundre, og mer enn mordgåtene er det spillets utforskning av kunst, kulturhistorie og fellesskap som virkelig gir det emosjonell slagkraft. «Pentiment» er en anglifisering av pentimento, som i malerkunsten betyr når bilder som har blitt malt over trer fram igjen. I Pentiment er det en metafor for hvordan historien hele tiden blir forsøkt skrevet om.
Spillet finner sted i den fiktive i landsbyen Tassing, som er bygd på en ruin fra det forlengst falne Romerriket. En sentral del av plottet er å skrape av lag av historien, for å oppdage hvordan «tapt» kultur lever videre i nye former. Pentiment speiler også hvordan renessansen var en periode med vesentlig sosial omveltning, preget av Martin Luthers reformasjon og bøndenes opprør mot føydalismen.
Filologi-core
Med dette som utgangspunkt kunne Pentiment endt opp med å bli et knusktørt spill, en didaktisk filologi-simulator med spons fra diverse europeiske kulturråd. At spillet føles både nerdete og kjærlig på samme tid, har nok å gjøre med at det er hjertebarnet til den anerkjente amerikanske spilldesigneren Josh Sawyer. Det er en idé han har brygget på siden han begynte i bransjen på sent 1990-tall, og som den gang ble avvist av sjefen hans som «altfor nisjepreget».
Men spillindustrien har vokst voldsomt siden tusenårsskiftet, og blitt til en groteskt kapitalistisk underholdningsindustri, ofte med dårlige arbeidsvilkår for utviklerne, og enorm avkastning for investorene. «Gamer» er blitt en vesentlig identitet i forbrukersamfunnets økosystem. Og parallelt med det har det vokst fram vilkår, både økonomisk og teknologisk, som gjør det mulig for kunstnerisk ambisiøse spill som Pentiment å få eksistere.
Men er det kunst?
Den kjente amerikanske filmkritikeren Roger Ebert mente at spill aldri kunne kalles kunst. «[N]o one in or out of the field has ever been able to cite a game worthy of comparison with the great dramatists, poets, filmmakers, novelists and composers … for most gamers, video games represent a loss of those precious hours we have available to make ourselves more cultured, civilized and empathetic», skrev han i 2005. Han var på det tidspunktet allerede en godt voksen mann, med lite personlig erfaring med videospill. Sånn sett kan han høres litt ut som Finn Bjelke i Popquiz, som latterliggjør popmusikk fra 90-tallet og utover kun på grunn av sin egne kunnskapshull.
At spill dypest sett er interaktive virtuelle verdener, har nok bidratt til at dette kulturuttrykket har så nære bånd til hva man i litteraturen kaller spekulativ fiksjon: sjangre som fantasy og science fiction. I motsetning til den realistiske kunsten, er dette uttrykk som utforsker verdener med andre naturlover og helt andre historiske løp enn vår egen. Og delvis derfor er også den spekulative fiksjonen på mange måter mindre kredibel – nærmest by default henvist til nerdete subkulturer og bladhyller på kiosken.
Ursula K. Le Guin, som er en av de største forfatterne innen spekulativ fiksjon, brukte mye krefter på å kjempe mot nedvurderingen av sjangeren. I forordet til det feministiske science fiction-verket The Left Hand of Darkness (1969), argumenterer hun for at spekulativ fiksjon bør forstås som tankeeksperimenter: «The purpose of a thought-experiment, as the term was used by Schrödinger and other physicists, is not to predict the future … but to describe reality, the present world.»
Tanken er at gjennom å skape alternative virkeligheter med hjelp av fantasien, kan vi bedre forstå vår politiske og psykologiske virkelighet. Det krever enormt mye kognitive krefter å klare å se sin egen kultur og sitt historiske øyeblikk utenfra – med andre ord, se de tingene vi bare tar for gitt – og den fantastiske fiksjonen kan hjelpe oss til å gjøre det mer synlig.
Det finnes imidlertid spillutviklere som tar i bruk fantastiske virkeligheter til å si noe meningsfullt om vår egen klode. Et av de mest slående eksemplene er Disco Elysium (2019), et rollespill utviklet av ZA/UM – et anarko-kommunistisk kunstkollektiv fra Estland – som blir omtalt som et av mediumets største kunstneriske bragder.
Fortellingen finner sted i Elysium, en alternativ virkelighet med slående likhetstrekk til post-sovjetiske Sentral-Europa. Hovedkarakteren, en eksentrisk etterforsker med hukommelsestap, havner i skuddlinjen mellom en fagforening og et multinasjonalt selskaps leiesoldater. Kurvitz er inspirert av sovjetisk science fiction, og har beskrevet kollektivets møte med Hegels historiske filosofi – ideen om at verdenshistorien har en vilje og er en meningsfylt bevegelse – som et sentralt vendepunkt for det fiktive universet.
Det som kanskje gjør spill unikt som kunstform, er at man kan medvirke til å skape mange ulike fiktive virkeligheter. Valgene man tar som spiller, har direkte og ofte radikal påvirkning på fortellingen. Det er også tilfellet i Pentiment, som låner enkelte grep fra rollespill-sjangeren. Mange rollespill er direkte inspirert av regler og troper fra Dungeons & Dragons, det tungt tolkienske penn-og-papir-spillet fra 1974. Etter hvert har det oppstått mange underlige varianter av denne grunnoppskriften.
Estetikk over high tech
Et tredje narrativt spill som har gjort spesielt sterkt inntrykk de siste månedene er NORCO, som ble sluppet i vår. I likhet med Disco Elysium er det et stykke spekulativ fiksjon med en tydelig samfunnskritikk. NORCO foregår i nær framtid, og er satt til et tettsted i Louisiana som huser et stort oljeraffineri i virkelighet eid av Shell. Det er et mørkt spill om kapitalisme og klimakrise, som gradvis glir over i mer og mer psykotisk science fiction.
Felles for alle disse spillene er at de bevisst styrer unna det høyteknologiske grafikk-jaget som driver mye av spillkulturen. Det er ikke nødvendigvis protester, men det er utvilsomt estetiske valg – enten det er NORCOs ekspresjonistiske pikselkunst, oljemaleriene i Disco Elysium eller Pentiments varme renessanse-inspirerte håndtegninger. Det er til forskjell fra det ferske blockbuster-skytespillet Call of Duty: Modern Warfare II, som har fått mye skryt for sin fotorealistiske gjengivelse av blant annet Amsterdam. Det skrives imidlertid mindre om hvordan spillet ser ut til å dyrke en fascistisk glorifisering av militæret.